Project CARS 2 - Teaser, Trailer, Infos & Diskussionen

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    • mutzi69 schrieb:

      Danke für den Hinweis da ich soooo nie race war mein Gehirn absolut blockiert dass ja der EIN AUS Schalter sicher irgendwo zu betätigen ist
      Prinzipiell kommt mir das Schadensmodell in pCARS 2 sensibler vor als in pCARS 1. Insbesondere was den Kühler betrifft, denn dieser hat nun eine eigene Kollisionsbox, d.h. diese sitzt dort, wo wirklich der Kühler sitzt, und man kann den Kühler leichter beschädigen. Also immer schön auf die Motortemperatur nach einer Kollision achten und im Zweifelsfall die Box anfahren (wo die Schadenreperatur nun je nach Schaden im Gegensatz zu pCARS 1 auch viel Zeit kosten kann), sonst gibt's nen Motorschaden ;)
      a.k.a. "Häuptling schnelle Socke"
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      T300 RS Wheel, T3PA-PRO Pedale, TH8A Shifter & GT Omega Wheel Stand
    • Marcojele schrieb:

      Scrat666 schrieb:

      Endlich mal Realismus ;) Das heisst also wenn einer hinter mir im Getriebe schnüffelt und zu spät bremst hat er ein grosses Problem !
      Oder wenn du ihn auflaufen lässt ;) :lol:
      Ich glaube ein Getriebeschaden wäre aber als schwerwiegender zu erachten, als ein Kühlerproblem.
      Es sei denn das Getriebe wird im Rahmen des Schadensmodells weniger komplex berechnet, als der Kühler..
    • SandwichToaster schrieb:

      Es sei denn das Getriebe wird im Rahmen des Schadensmodells weniger komplex berechnet, als der Kühler..
      Also meines Wissens hat das Getriebe zumindest keine eigene Kollisionsbox, daher kommt der Getriebeschaden vorwiegend von unsauber ausgeführten Schaltvorgängen.
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    • Sessionerror schrieb:

      Über die Sinnhaftigkeit gibt es sicherlich geteilte Meinungen, aber ja...auch das geht
      Man sieht wenigstens mal über die Leitplanke drüber und hat was von der Aussicht :D .
      Bilder
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    • Sessionerror schrieb:

      Skyline.Tomy schrieb:

      Hatte irgendwo mal gelesen, das VR-Nutzer die Außenspiegel sowie den Rückspiegel manuell ausrichten/einstellen können.
      Könnt ihr sowas in der Art bestätigen? :popcorn:
      Kann ich leider nicht bestätigen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die Spiegel nicht verstellen lassen, diese aber dynamisch auf den Blickwinkel des Fahrers reagieren.
      Alles richtig, Christian :thumbup:
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      Danke Christian!
      Gerade das MP Video macht Lust auf mehr. Endlich kein Turboantrieb mehr bei Windschatten, enge Duelle, die Hitbox scheint sehr gut zu sein.
      Das einzige was ich etwas vermisse sind Soundeffekte wenn der Vordermann im Dreck rumfährt. Irgendwo wurde schon erwähnt, dass der Fahrer selbst den Kies im Radkasten etc. hören kann. Daher würde es ganz gut passen wenn der Hintermann der durch diesen Partikelhagel durchfährt (Kies, Dreck deutlich zu sehen) dies auch hört.
      Bin gespannt wie es sich aus Fahrersicht anfühlt :) Einen guten Eindruck macht es jedenfalls! Gerne mehr solcher Videos ...
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      Heiko S. schrieb:

      Aber der Sound vom Ferrari klang schonmal besser, oder täusche ich mich?


      Wie das vorher war, kann ich nicht beurteilen, aber der klingt besonders von außen schlimm.
      Nicht falsch verstehen: wie die meißten hier freu ich mich wie blöd auf pcars2, aber beim Sound ist noch verdammt viel Luft nach oben!!
      Gruß, Jochen

      harte Ware: Board: Asus Z87-Pro (C2), CPU: i7 4770K@4100, RAM: 8GB Crucial Ballistix Sport, Grafik: MSI 1080 Gaming, Power:750 Dark Power Pro 80+ Gold,
      SSD: 2x 120GB Samsung 840 Evo, Tower: Corsair Carbide 500R, Sound: Teufel Concept E Digital, Tactile: 4x Sinustec ST-BS 250 (Chassis-Mode), Motion Seat: SX 3000 / SCN5, Monitors: 3x 40" Samsung
      weiche Ware: Windows 10 64bit
      drehen, treten, einlegen: Mige/SimuCube_BMW-Rim / VPP 3 Pedale / Fanatec CSS 1.5 Shifter / TH8 RS Gearshifter (als "fly off handbrake")

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      Find ich eigentlich nicht. Was ich bisher an Videos gesehen hab, gehört der Motorsound von pCArs 2 schon zum realistischsten was ich in einem Rennspiel gehört habe. Auf jeden Fall gleichwertig mit Raceroom oder Assetto Corsa.
      Man müsste schon Onboard-Videos von echten Wagen hören, um da genaue Vergleiche zu ziehen.
      Auf jeden Fall klingts in pCars 2um Längen besser als der doch sehr synthetisch klingende Sound der Wagen im ersten Teil.
    • Neu

      Talocan schrieb:

      Find ich eigentlich nicht. Was ich bisher an Videos gesehen hab, gehört der Motorsound von pCArs 2 schon zum realistischsten was ich in einem Rennspiel gehört habe. Auf jeden Fall gleichwertig mit Raceroom oder Assetto Corsa.
      Man müsste schon Onboard-Videos von echten Wagen hören, um da genaue Vergleiche zu ziehen.
      Auf jeden Fall klingts in pCars 2um Längen besser als der doch sehr synthetisch klingende Sound der Wagen im ersten Teil.
      Von innen ja, von außen aber eher nicht so ... da finde ich andere Titel besser.
      Eine Frage an die Tester: Kann man den Sound in den Replays ebenfalls anpassen? Da ist der Fokus stark auf das eigene Fahrzeug gelegt weshalb der Sound anderer Wagen etwas untergeht.
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      AtzeBK schrieb:

      Eine Frage an die Tester: Kann man den Sound in den Replays ebenfalls anpassen? Da ist der Fokus stark auf das eigene Fahrzeug gelegt weshalb der Sound anderer Wagen etwas untergeht.
      Also es gibt keinen separaten Replay Regler, aber wenn man den eigenen Motorensound in den Audio-Einstellungen herunterregelt bzw. den Sound der KI hoch, dann wird das auch auf die Replay angewendet.

      Anderes Thema: Wenn sich jemand nächste Woche die Gamescom antun möchte, dann wäre Donnerstag der 24. August zu empfehlen. Hier werden Andy Tudor und Nicolas Hamilton zu Gast sein:

      golem.de schrieb:

      Am Donnerstag (24. August 2017) um 16 Uhr moderiert der Streamer Peter Smits ("Pietsmiet") in der Kongresshalle eine Diskussion über Rennspiele. Teilnehmer sind Andy Tudor - er ist als Kreativchef bei den Slightly Mad Studios zuständig - und Nicolas Hamilton, Rennfahrer und Bruder des Formel-1-Champions Lewis Hamilton. Sie wollen darüber sprechen, wie Project Cars 2 gemeinsam von der Community und mit echten Fahrern entwickelt wurde. Die Session enthält Live-Gameplay des Spiels und wird moderiert vom deutschen Star-Youtuber Peter Smits ("Pietsmiet").
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      AtzeBK schrieb:

      Eine Frage an die Tester: Kann man den Sound in den Replays ebenfalls anpassen?
      Also man kann die unterschiedlichen Sounds grundsätzlich einstellen, aber jetzt nicht nur für das Replay. Da wird dann die vorgenommene Einstellung verwendet. Natürlich kann man vor dem Abspielen des Replays das nochmal neu einstellen - aber einzelne "Profile" gibt es nicht

      Edit: Zweiter :D


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      Also für mich ist der Sound auch immer noch der Bereich mit dem höchsten Verbesserungspotenzial. Allgemein bei Racegames. Das hört sich einfach noch immer bei weitem nicht so an wie in echt. Ich möchte einfach mal in meinem Rig sitzen können, Lautstärke auf und dann "blödsinnig" vor mich hinlachen können weils so abartig geil aus den Lautsprechern ballert und man denkt wowwo klingt das derb. Solche Erlebnisse habe ich sogar mit dem PW und dann müsste dies bei einem Rennwagen ja mehr als drin liegen. Die Sounds sind einfach viel zu "dünn" und klingen zu synthetisch meiner Meinung nach (zuwenig Volumen und Finessen).
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      @Toni Seidel - objektiv betrachtet war/ist es nun wirklich nicht schwer, den Sound von pCARS1 zu toppen. Selbst GPL klang dagegen fast schon brachial!
      Darum, Tünn :) Dein Wort in Göttins Ohr: ich hoffe, dass sie mindestens 2 Schippen draufgelegt haben! ;)

      Mal ernsthaft:
      Ich wiederhole mich da gern - es ist ja nicht nur der Motor- und Getriebesound!
      Erst mit den ganzen Nebengeräuschen (und das sind bei RENNfahrzeugen nun mal ne Menge) wird der Sound real!
      Wer schon mal in nem Auto ohne Dämmmaterial, mit hart aufgehangenem Motor/Getriebe, "Uniball"-Fahrwerk (nix Gummi oder Kunsstoff) gefahren ist, der kennt den Unterschied sicher.
      Es fehlen mir Geräusche wie: Dämpfer die durchschlagen, ein Reifen der kurz am Blech schabt, Gummibrocken die in die Radkästen knallen, der Schaltknüppel der vibriert,
      ... bis hin zum infernalisch trompetenden Ansauggeräusch einer Kugelfischer-Einspritzung, Flachschieber, oder Doppel-Weber Vergaser, (bin gespannt auf den Escort 1 RS!) .. usw. ....

      Ein RENNwagen muss nun mal plärren, röcheln, kreischen, bollern, scheppern, blubbern und was weiß ich, aber darf nicht klingen wie´n ausgelutschter Thermomix!!

      Höre ich in einer Simulation(!) bei Rennfahrzeugen nur "mumpf-mööööp-säusel" dann frag ich mich, warum so ein gewaltiger technischer Aufwand betrieben wird?
      Klar, Zuhause sollte dann auch schon etwas mehr als 2 Yoghurtbecher als Soundsystem zum Einsatz kommen! ;)

      Es geht übrigens wohl auch ohne Hitec-Mikros und einem fantastillionen Studio. Spontanes Beispiel:
      dieser Mod hier meißelt mir (besonders im Replay von außen) ein irres Breitwandgrinsen ins Gesicht! (auch wenn der Sound sicher nicht perfekt ist!)



      (hmm.. sollte eigentlich erst ab 20m14s starten ..)

      VRC 1991 Jordan 191 - Assetto Corsa Club
      Dabei mach ich mir im Sim-Bereich nicht mal was aus der F1. Den beweg ich ehrlich nur wegen seinem kranken Sound!
      (zum Glück wohnt der nächste Nachbar rund 200 Meter weiter weg!) :D

      Anyway, bis zum Release soll sich ja (nicht nur) soundmäßig noch einges ändern.
      Nur .. was ich bisher gehört habe, ist meinen Ohren nach nur zwischen "ganz gut" und "hat nix mit der Realität zu tun" einzuordnen.

      Zugegeben, ich jammer vielleicht auf hohem Nivea, aber wenn pCARS2 in allem anderen -wie´s aussieht- die beste Sim aller Zeiten wird,
      dann wünsche ich mir natürlich, dass der Sound auf´s gleiche Level gehoben und zur Referenz wird!
      Gruß, Jochen

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      SSD: 2x 120GB Samsung 840 Evo, Tower: Corsair Carbide 500R, Sound: Teufel Concept E Digital, Tactile: 4x Sinustec ST-BS 250 (Chassis-Mode), Motion Seat: SX 3000 / SCN5, Monitors: 3x 40" Samsung
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      viele, der von Dir erwähnten Soundetails, müssten ja erstmal physikalisch korrekt berechnet werden, um dann im Sound dynamisch abgebildet zu werden. Ich denke, dass die Rechenpower unserer Maschinen dafür einfach noch nicht reicht.

      Da ist es im Moment durchaus erstmal gut, wenn der Soundmix aus Motor-, Getriebe-, Reifenabroll-, Wind-, Regen- und Außengeräuschen gut abgestimmt wird. Das ist jedenfalls bei vielen Autos (nicht allen) schon der Fall. Einige Geräusche sind tatsächlich dynamisch.
      Z.B.
      Der Regen, wenn der einsetzt und aufs ungedämpfte Dach prasselt, dazu die Wassergeräusche der Fahrbahn und bei Pfützen und Aquaplaning ist dynamisch, setzt sauber bei Tunneldurchfahrt (California Highway) aus und ist absolut zum Verlieben :love:
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      kd35 schrieb:

      Hallo zusammen,
      ich hätte eine frage, gibt es einen pit-limiter so wie z.b in Formel 1 2016
      Fahrzeuge, welche auch im Realen einen Pitlimiter haben, haben den auch im Spiel. Strassenfahrzeuge und alte Rennwagen meines Wissens glaube ich nicht. Da heißt es auf den Tacho schauen. Aber ich kann mich auch irren.