Angepinnt Assetto Corsa Tutorial für Oculus Rift

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    • Assetto Corsa Tutorial für Oculus Rift

      Erstmal Oculus Home installieren. Dort die Einstellung machen, dass externe Apps erlaubt sind.
      Die Rift justiert man im Stehen und gibt seine tatsächliche Körpergröße an, auch wenn man nachher nur im Sitzen zockt.


      Die Rift immer an HDMI oder an DVI mit vollbeschaltetem DVI-HDMI-Adapter anschließen. Am Displayport mit Adaptern geht es nicht. Die Rift erscheint nicht in den Einstellungen der Grafikkarte als Monitor. Ja man kann die auch mit einem Trick in den Monitormodus treiben, aber das ist für uns völlig unnötig.


      Die USB-Anschlüsse sollen ja an USB 3.0, also Rift und Sensor. Allerdings himmelt die Rift auch mal die Onboard-USB3.0-Anschlüsse, ich sag es ja nur ;) (Neue Erkenntnis zeigen, dass die Wahrscheinlichkeit gering ist bei Boards, die im Chipsatz USB3.0 integriert haben bzw. ab der Genartion Z77) Davor wurden z.B. Eltron-Chips zusätzlich verbaut, die anscheinend die Leistungsaufnahme der Rift nicht immer verkraften)

      Die Rift läuft aber auch an USB2.0, allerdings mit Fehlermeldung und vermutlich etwas schlechterem Tracking.


      Für die Rift wird die Inateck USB3.0-PCIe-Karte empfohlen:
      Inateck KTU3FR-4P USB 3.0 expresskarte 4 port: Amazon.de: Computer & Zubehör
      Gibt es auch mit 5 oder 6 Ports. Your choice!
      Wichtig ist, den Fresco Treiber vorher zu installieren, sonst wird der Windows-Treiber installiert und der ist Mist. support.frescologic.com/portal…70745c6e32c0a55fabae67fb0

      Dennoch werden die angeschlossenen Geräte nicht immer als 3.0 erkannt. Kann man prüfen in Oculus Home unter Geräte und dann das Gerät anklicken. Mehrfaches Hin- und Herstecken hilft, dass alle Geräte als USB 3.0 erkannt sind, aber am Wichtigsten ist, dass alle Geräte grün werden.

      ---------------------

      So nun zu AC. Geforce Experience bietet eine VR-Einstellung an, das ist aber Eingriff von außen ins Game, das können wir auch selber:


      Stell nun einfach in AC bei den Monitoren auf Oculus beta um. Die dort genannte Auflösung ist nicht die der Rift, sondern Deines Monitors, die Rift wird immer nativ befeuert.


      Der AC Launcher ist auf dem Monitor. Erst wenn Du ins Auto gehst, geht die Rift an, also nicht wundern.
      Es helfen: Virtual Desktop (kaufen in Steam und/oder Oculus Home für 15 Euro, alternativ geht auch die Bigscreen beta in Oculus Home uind die ist gratis). Allerdings ist es mit Alt-Tab nicht wirklich erreichbar, da muss man an der Fernbedienung der Rift 2-3mal die Oculus-Home-Taste drücken. 2mal wenn die FB bereits aktiv ist und 3mal, wenn sie erst aktiviert werden muss.
      Es soll auch Deskverse (10 Euro im Oculus-Store) funktionieren. Wer was dazu weiß, bitte hier im Thread melden.


      Die oculus.ini unter Dokumente/Assetto/cfg so einstellen:
      [SETTINGS]
      AUTOSELECT_RIFT_AUDIO_DEVICE=0 ; does not seem to work???
      PIXEL_PER_DISPLAY=1.5

      Mit dem Wert 1.5 stellst Du die Stärke/Größe des Supersampling ein (bei einer 970er passt das). Mit einer 1070er oder 1080er Grafikkarte schafft man dort auch 1.8 oder gar 2.0
      Es kommt schlussendlich darauf an, ob Du die 90FPS halten kannst, sofern Du nicht auf ASW gehst (s.u.)


      Ingame kann alles auf volle Pulle, je nach Grafikkarte. FXAA aus.
      Vieleicht Shadows und Reflections etwas drosseln.
      Bei hohem Supersampling kann man evtl. auf das Antialiasing reduzieren. Probiert hier rum, manche Einstellungskombinationen von SS und AA sind performanter bei keinem sichtbaren Unterschied.


      Postprocessing kann an. Ich stelle da auf "natural" und dreh die Farben auf 85%...ich mags realistisch ins leicht Blasse.


      Du musst die Brille im Sweetspot vor den Augen haben, sonst ist es matschig. Dazu muss die Augenbreite sauber auf Dich justiert sein. Das machst Du mit dem Hebel unter dem rechten Auge. Dann muss sie von der Höhe her sitzen, sonst bis Du im matschigen Bereich. Die wenigsten wissen, das man die Rift auch zu den Bügeln kippen kann, geht sehr stramm, aber kann helfen.



      AC läuft ohne Steam VR, wenn man Steam VR vorher starten würde, dann läuft AC damit und das kostet FPS! Bis zu 20%!!!


      Blick zentrieren in AC geht mit STRG und Space. Ich lege eine Hand oben mittig auf das Lenkrad und gucke Richtung Hand, dann bin ich mittig.
      Dann mit der Seatapp das ingame Wheel möglichst auf dein Gamingwheel 1:1 justieren. Dann werden die virtuellen Hände/Arme eins mit Deinen.
      Stellt man in jedem Auto einmalig ein, speichern mit dem Button nicht vergessen.

      Das Ingame Wheel und die Arme unbedingt anschalten, nur dann ist es die totale Immersion, dass Deine Arme mit den virtuellen verschmelzen.


      Der Asynchronous Timewarp (ASW)

      Der Asynchronous Timwarp ist erst seit Dezember in Oculus integriert. Er sorgt dafür dass auch ein smoother Ablauf stattfindet, wenn die FPS unter 90 fallen. Im Automatik-Modus werden dann die FPS auf 45 gelockt sobald sie niedriger sind als 90. Dazu werden Zwischenframes berechnet.
      Für den ein oder anderen ist das laggy, wenn man da empfindlich ist, aber für langsame Grafikkarten ist das schon sehr geil, da man mit den optischen Einstellungen höher gehen kann. Wer genug Power hat, der schaltet das aus...und sieht zu, dass er immer 90FPS erreicht. Soweit ich weiß, ist der Automatikmodus aber immer per default an und muss von Euch dann immer erneut vor dem Start der Games (oder ingame) deaktiviert werden. Die Tastenkombis sind:

      CTRL+Numpad1: Deaktiviert ASW
      CTRL+Numpad2: Apps laufen mit 45Hz, ASW deaktiviert
      CTRL+Numpad3: Apps laufen mit 45Hz, ASW aktiviert
      CTRL+Numpad4: Automatische ASW Kontrolle aktivieren


      Das Problem mit AC ist nun, dass man mit den Tastenkombinationen auch durch die Autos schaltet. Dazu müsst Ihr in AC diese Kombinationen umbelegen, macht es einfach so:


      [NEXT_CAR]
      JOY=-1
      BUTTON=-1
      XBOXBUTTON=-1
      KEY=0x69; num 9


      [PREVIOUS_CAR]
      JOY=-1
      BUTTON=-1
      XBOXBUTTON=-1
      KEY=0x67; num 7


      [PLAYER_CAR]
      JOY=-1
      BUTTON=-1
      XBOXBUTTON=-1
      KEY=0x68; num8

      in alle deine gespeicherten Eingabeprofile unter:
      X:\Users\XXXXX\Documents\Assetto Corsa\cfg\controllers\savedsetups
      Dann wechselst du die Autos mit 7, 8 und 9 und die Kombinationen 1,2,3 sind für den ASW frei.


      Viel Spaß mit der Rift in AC.


      Ach noch ein Tipp: Den hinteren Bügel so weit es geht runter unter das Ende der Schädelplatte, dann kannst Du rechts und links lockerer machen beim Racen, das drückt nicht so.


      Hier noch eine Ergänzung für Leute, denen schlecht wird, denn man muss bei Simracing mit VR auch einiges beachten.

      1. die Tracking-Kamera(s) muss laufen, damit man durch das Positional-Tracking wirklich eine 1:1 Bewegung im Auto hat.
      2. die Einrichtung in Oculus Home und in SteamVR muss sauber durchgeführt sein und die Demos funktionieren.
      3. das Lenkrad und die Hände müssen eingeblendet sein und diese so durch die Zentrierung und Einstellen der Sitzposition in der Darstellung 1:1 zu den eigenen Händen passen.
      4. erstmal ebene Strecken fahren, Berg und Tal haut heftiger auf den Magen, dabei den Kopf anfangs ruhig halten, nicht zu intensiv dem FFB und dem Fahrgeschehen mitgehen. Dann diese Lock to Horizon Einstellung umstellen und probieren, was für einen selber besser ist.
      5. dran gewöhnen, dass die Augen immer geradeaus blicken und nur Kopfbewegung Sinn macht
      6. bewusst zwischendurch blinzeln, damit dir Augen nicht zu trocken werden.
      7. und dann den frischen Ingwertee nehmen. Frischen Ingwer kleinhaken (auch ungeschält) und mit kochendem Wasser überbrühen. Ingwer kann da drinnen bleiben. Kalt oder warm trinken, nach Geschmack mit Honig süßen. Das hilft dem Magen wie nichts anderes. Manche kauen auch diese Reisekaugummis.
      8. sich Zeit lassen, wenn man Problem mit Übelkeit hat. 5min testen, dann Pause und langs steigern.
      9. Alkohol und andere Drogen sind keine guten Freunde am Anfang. Wobei ich gehört habe, dass Cannabis auch etwas hilft :smoke:
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    • ihr dürft Euer Wissen, wenn es auch nur einzelne Punkte sind, gerne schon mal hier einbringen und diskutieren.

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      Beitrag von wutzmann ()

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      Beitrag von Flens07 ()

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    • Ich poste einfach mal meine Settings die ich gemacht habe, bin damit sehr zufrieden und habe ein super Bild in der Rift, hab immer um die 90fps.

      Oculus Debug Tool benutze ich für AC nicht, hab den PPD Wert direkt in der Oculus.ini von AC eingetragen: 1.5

      Anbei meine Settings per Screen, benutze zusätzlich noch ein Profil im Nvidia Inspector




      Games: AC + iRacing + PC2 + R3E+ rF2
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      YOUTUBE
      Mein Rig

      Beitrag von Clemenca_at ()

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    • Post 1 mal mit den grundsätzlichen Erfahrungen quasi als erstes Howto gefüllt.

      Edit: Thema ASW hinzugefügt.

      Edit2: Thread aufs Wesentliche zur Rift und AC gesäubert.
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    • Was noch ganz gut sein kann ist die mod : "Real head motion"
      die bewirkt das, dass Auto sich bei auf und Abfahrten "Hoch/Runter" bewegt.
      Und soll gegen Motion sickniss helfen.
      Allerdings bin ich selbst dazu grade im Zwiespalt, denn ohne Kopfkamera und der Mod
      sind so stellen wie die Steilkurven aus Monza 1966 viel intensiver und da ich wenig bis nie Motion sickniss habe
      macht es ohne diese Option mehr fun. Aber könnt ihr ja selbst mal testen.
    • das habe ich auch schon gehört, dass das RHM sinnvoll für einige sein soll.
      Kann ich mir zwar nicht so recht vorstellen, da ich grundsätzlich auch die künstlichen G-Krafteffekte aus habe.
      Und wenn ich die Action möchte, schmeiß ich meinen Seatmover an, der bewegt den Körper und damit auch den Kopf synchron zur Physik. Das funktioniert übrigens extrem gut im Zusammenspiel mit der Rift!
      Man muss das schon deutlich drosseln im Gegensatz zum Fahren am Monitor, sonst kommt es nicht realistisch und zu stark an, meine Nackenmuskeln sind ja auch nicht die eines F1-Fahrers ;)

      Aber probiert das Real Head Movement ruhig mal aus und berichtet hier, bitte.

      Edit von Post 1: paar Kleinigkeiten ergänzt.
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    • Karsten Kremer schrieb:

      ...
      Für die Rift wird die Inateck USB3.0-PCIe-Karte empfohlen:
      Inateck KTU3FR-4P USB 3.0 expresskarte 4 port: Amazon.de: Computer & Zubehör

      ...

      Es soll auch Deskverse (10 Euro im Oculus-Store) funktionieren. Wer was dazu weiß, bitte hier im Thread melden.
      ...

      Eine dedizierte USB 3.0 Karte ist jetzt aber nicht unbedingt nötig! Ich denke wer ein vernünftiges Mainboard und ein gut konfiguriertes System hat, sollte keine Probleme mit seinen USB Ports haben.

      Woher stammt denn die Erkenntnis, dass ausgerechnet diese Karte empfohlen wird?


      DeskVerse wurde hier schon einmal behandelt: Oculus Rift System


      Danke nochmal für diesen sehr aufschlussreichen Freed :thumbsup:

    • Ich kann noch Big Screen (Beta) empfehlen, bei DeskVerse hatte ich leider schlechtere Performanche im Spiel bzw. plötzliche FPS Einbrüche, mit Big Screen hatte ich das noch nie. Nachteil ist nur, dass es noch keinen Multi Monitor Support gibt, soll aber noch kommen. Big Screen gibts sowohl im Oculus Store als auch bei Steam kostenlos.
      i7 8700k | 16GB Ram | GTX 1080 TI
      TrackTime Basis Rig | Simucube mit 20NM Mige | Heusinkveld Pro | Formula Rim | Fanatec Universal Hub mit OMP 320s | Rift CV1 | SHH Shifter | ARC Carbon Seq Shifter | Gametrix JetSeat TurboJet
    • die Karte wurde vom Oculus-Team im Oculus Forum empfohlen. Ich glaube auch dass die unter den empfohlenen Specs zu finden ist?!?

      Der Chipsatz kann irgendwas, was die Rift ausnutzen kann, daher soll man auch nicht den MS-Treiber nehmen, der hat das nicht implementiert.
      Das jene welche kann aber wohl mein Mainboard nicht weiterleiten (habe mal kurz ne Meldung gesehen in Richtung sUSB oder so?!?).

      Ich hatte vorher ne ähnliche Karte CSL-Hausmarke drinnen, die ging auch.

      An meinem ollen Board gingen nur die Kameras mit USB3.0 die Rift sprang direkt immer auf 2.0 und war da gar nicht auf 3.0 zu übereden.
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    • Danke für die Mühe Karsten, das hier zusammenzutragen.
      Dass die Rift gerne USB Ports frist, stimmt mich etwas bedenklich. Auf abgefackelte Motherboard Ports habe ich keine Lust. Den hier aufgeführten Inatek Controller zu besorgen, ist ja nicht das Problem. Beim großen Fluß wird in einer Rezession auf die Treiberkompabilität in Verbindung mit der Rift eingegangen. Woher kommen die Infos mit den defekten Ports?
      Schade, gerade durfte meine Rift aus dem Karton. Warte ich eben noch bis morgen und besorge mir den Controller oder riskier ich den Anschluß?
      Gruß Thomas


      Sim: I5-6600K auf Z170, 16GB Ram, SSD +HDD, RTX 2070S GS, 27" 48:9 triple, OR , 7" Info | Fana CSW V2, HE Pro auf Alu
    • Also von kaputten USB Anschlüssen hab ich noch nie gehört in Kombination mit der Rift. Nur kann es eben, wie Karsten geschrieben hat, sein, dass die Sensoren bzw. die Brille direkt nicht richtig erkannt wird. Teste es einfach aus, kaputt werden kann da imo nichts..
      i7 8700k | 16GB Ram | GTX 1080 TI
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    • unserem AC-Stammtisch-Freund Andreas K sind gestern bei Inbetriebnahme die 3.0er Ports hops gegangen. Wir haben die Rift dann an 2.0er Ports ans rennen bekommen.
      Die Ports sind wohl tot, wenn nicht mal mehr ein Stick erkannt wird.

      Daher der Hinweis
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    • Karsten Kremer schrieb:

      unserem AC-Stammtisch-Freund Andreas K sind gestern bei Inbetriebnahme die 3.0er Ports hops gegangen. Wir haben die Rift dann an 2.0er Ports ans rennen bekommen.
      Die Ports sind wohl tot, wenn nicht mal mehr ein Stick erkannt wird.

      Daher der Hinweis

      Da muss man aber schon ein "Graupen" Mainboard verbaut haben, das ist doch wohl der Hammer...

    • Wäre natürlich interessant welches Board das war.

      Karsten Kremer schrieb:

      unserem AC-Stammtisch-Freund Andreas K sind gestern bei Inbetriebnahme die 3.0er Ports hops gegangen. Wir haben die Rift dann an 2.0er Ports ans rennen bekommen.
      Die Ports sind wohl tot, wenn nicht mal mehr ein Stick erkannt wird.

      Daher der Hinweis
      Gruß Thomas


      Sim: I5-6600K auf Z170, 16GB Ram, SSD +HDD, RTX 2070S GS, 27" 48:9 triple, OR , 7" Info | Fana CSW V2, HE Pro auf Alu
    • man sollte es dennoch nicht unerwähnt lassen, wenn man sowas live mitbekommt während man so ein Tutorial schreibt. :mrgreen:
      Vielleicht hatte sein Board ja auch schon einen weg.

      Die Inateck und CSL-Karten haben einen Sata-Netzteilanschluss. Ich weis nicht, ob die Onboard USB 3.0 da auch alle ne extra Stromlane liegen haben oder es über die Busleitungen mit max. 500mAh versorgt werden muss...und Peng ist ein Kondensator kaputt.

      Von Andreas das Board ist jedenfalls ein Markenboard.

      EDIT: Andreas wird sich hier dazu melden.
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    • So ein Quatsch, Bodo. Das kann nur ein Markenfetischist so raushauen.

      Es ist immer nur ne Frage inwieweit eine Marke bekannt geworden ist (über langjährige Qualität) und den Markt durchdrungen hat.
      Es gibt halt Marken, die sehr lange schon am Markt sind und Marken, die sich noch etablieren müssen.

      Alles was nicht OEM-Kram ist und ein "bekannter" Markenname drauf steht, ist Marke. Ob das nun Low-End oder Highend (Dacia oder Porsche) ist sicher diskutabel. Kommt auch immer auf die Bestückung und vor allem Bios- und Treibersupport an. Und etwas Glück muss man auch haben....denn eigentlich wird alles in der selben Fab in Chinesen zusammengeferkelt (anders als bei den Autos)

      Ich bin mit meinem eher mittelpreisigen Asrock Board schon lange sehr zufrieden und das ist bestimmt besser als ein billig Board von Asus, Gigabyte oder MSI, da es eher Highend bestückt ist. Hätte bei Asus durchaus 50-75% mehr gekostet, aber ich hatte damals fixed Budget von der Regierung ;)

      Und der USB ist nicht abgeraucht, mir war nur wichtig die maximale Kompatibilität zur Oculus zu gewährleisten ohne gleich einen neuen Rechner bauen zu müssen. Wobei ich keine Mainboard- oder Chipsatzempfehlung gesehen habe bei Oculus. Sie empfehlen grundsätzlich, dir Rift auf ne separate Karte zu legen, damit umgehen sie auch die Vielfältigkeit des Marktes.

      Das Problem ist nämlich die Auslegung des USB3.0 Standards der Chipsatzhersteller und es ist da Wurst welche Marken, sondern nur welcher Chipsatz verbaut wird.

      Es ist quasi was die Rift betrifft ein Glücksspiel, ob es am Rechner klappt oder nicht.

      Vermutlich ist das Problem sogar bei Oculus zu suchen, warum es mal geht und bei anderen wiederum nicht.
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    • Hatte zum Glück keine dieser weit verbreiteten USB Probleme... einmal dran gesteckt und alles wunderbar erkannt und installiert. Benutzt werden die USB Ports 3.0 + 2.0 am Asus Z170 pro Gaming - Aura.



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