Angepinnt Tipp: Liveries mit Vektorgrafiken

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    • Tipp: Liveries mit Vektorgrafiken

      Guten Tag!

      Ich möchte an dieser Stelle alle diejenigen ansprechen, die Probleme mit dem Erstellen der "Custom Liveries" haben und bisher mit Paint oder anderen, rein Bitmap-basierten Grafikanwendungen gearbeitet haben oder einfach die Vorteile des vektorbasierten Grafikdesigns testen wollen.

      Bereits wenige Wochen nach Release von pCars juckte es mich in den Fingern, endlich die (einzige) Moddingmöglichkeit zu nutzen und eigene Liveries zu erstellen.
      Es stand für mich außer Frage, mit Bitmaps zu arbeiten. Bitmaps sind bei mir das Ergebnis ganz am Ende und nicht Teil der Werkbank. Jeder, der seine Erfahrungen mit Vektorgrafiken gemacht hat, kann bestätigen, dass es um ein Vielfaches einfacher, sauberer und schneller ist, mit Vektoren zu arbeiten.
      Bitmaps, oder Bilder die ausschließlich aus einzelnen Pixeln bestehen, haben meiner Meinung nach enorme Nachteile, die schnell die Freude am Designen verschwinden lassen.
      Ich war sehr überrascht, welche Möglichkeiten pCars den Nutzern bietet. (→ Vehicle custom liveries - How to + FAQ)
      So kann man nicht nur einfache Skins erstellen und in das Spiel einbinden, sondern man hat auch die ausgesprochen tolle Funktion, Reflexionen und somit gewissermaßen das "Material" zu steuern. Das funktioniert mihilfe der Fresnel und Spec-Dateien.
      Außerdem ist die "Hot-Swap"-Funktion, Liveries während des Spiels wechseln zu können und jederzeit eine Rückmeldung über die aktuellen Veränderungen zu haben, einfach unschlagbar gut. Es zeugt von der durchdachten Umsetzung der Simulation und ist mindestens für mich ein riesiger Vorteil. Wie viele andere Spiele mit vielen Moddingmöglichkeiten aber unfreundlicher Umsetzung haben mir jede Freude genommen? Entweder wurden die Milliardsten Dateiformate erfunden, mit denen niemand außer den Entwicklern etwas anfangen kann oder man musste den ganzen PC neustarten um die Änderungen zu testen. pCars hat sich bei den Liveries also nichts vorzuwerfen und genau das macht auch so viel Spaß...

      Ich benutze ausschließlich freie und kostenlose Software, da sich mir die Vorteile teurer Software wie der Adobe Creative Cloud mit Photoshop und Illustrator während langer Testphasen nicht erschlossen haben.
      Hierbei haben sich nach langjähriger Erfahrung Gimp und Inkscape mehr als bewährt. Zusammen mit dem DDS-Plugin wird aus Gimp ein leistungsstarkes Tool, das ohne Probleme alle (grafischen) Dateien rund um pCars importieren und exportieren kann. Inkscape übernimmt den Großteil der Arbeit, im- oder exportiert aber keine .psd- oder .dds-Dateien.

      Basis der gesamten Arbeit mit den Liveries ist natürlich die blau- oder schwarz-weiße, auseinandergefaltete "Map".
      Ohne diese Map wird man nicht weit kommen, deshalb liegt sie immer im Hintergrund und alles darüber wird mit hoher Transparenz darübergelegt welche am Ende mit einem Klick wieder entfernt wird.
      Unglücklicherweise ist die Map nicht als Vektorgrafik verfügbar. Wäre das der Fall, wäre das Skinnen ein absolutes Kinderspiel. Hier muss man sich also noch eine Zwischenlösung einfallen lassen.
      Einfachste Formen und Pfade decken die gewünschten Zonen ab und sorgen für ein makellos sauberes Ergebnis bis hin zu unendlich großen Auflösungen.






      Die unterschiedlichen Auflösungen und Verhältnisse zwischen der realen Map und der oftmals vertikal gestauchten Map aus dem Custom Liveries-Ordner stellen keine Probleme dar. Die importierte Map wird einfach auf beispielsweise 4096 und 6144 Längeneinheiten skaliert. Nach der abgeschlossenen Arbeit werden die gesamten Elemente gruppiert, verlustfrei auf das quadratische Format umgeformt, die gewünschte, unlimitiert große Auflösung angegeben und das Bild als PNG exportiert. Die Gruppierung kann beliebig oft verzerrt werden, es entsteht keinerlei Verlust und die ursprüngliche Form kann sofort wiederhergestellt werden. Durch die Gruppierung sind Modifikationen an den einzelnen Elementen jederzeit möglich, keine Ebenen werden vereint oder zusammengesetzt.









      Auch die Fresnel- und Spec-Dateien sind enorm leicht zu erstellen. Sie sind auf jeden Fall einen Blick wert. Es können völlig matte und extrem glänzende, verchromte Oberflächen erzeugt werden.










      Orakel schrieb:

      bei mir scheitert es aber schon daran das ich die template datei nicht in Inkscape öffnen kann und wenn ich mir die WIREFRAME ebene aus photoshop in die zwischenablage kopiere und in inkscape einfügen möchte, meldet inkscape das die datei zu groß sei.
      kannst du eventuell ein wenig detailierter schildern wie du beim skinnen vorgehst. muss ja kein tutorial werden nur mal so ein paar grundlegende sachen etwas genauer erklären.
      anfagen am bestem damit wie man diese template (psd-datei) in Inkscape geöffnet bekommt ich steh da gerade völlig auf dem schlauch.....

      Ich habe in der Vergangenheit nie das dunkle Gitter verwendet. Das ist zwar möglich, kommt aber leichter den späteren, darüberliegenden Ebenen in die Quere und Schwarz ist generell eine schlechte Farbe um Feinheiten zu einzustellen oder zu überprüfen.
      Um das schwarze Gitter zu erhalten, muss man in Gimp im Ebenenstapel (Strg + L oder "Fenster/Andockbare Dialoge/Ebenen") innerhalb der entsprechenden Gruppe, beispielsweise "Windscreen banner", die Ebene "Wireframe (hide before saving DDS)" mit Strg + C kopieren und mit Shift + Strg + V oder "Bearbeiten/Neues Bild einfügen" einfügen. Dann sollte man erfolgreich die schwarz/weiß/grüne Gitterstruktur extrahiert haben.

      Importieren des Hintergrundes in Inkscape

      Ich wandle die .psd-Dateien mit Gimp zuerst in .png-Dateien um. Hierfür sind aber einige Arbeitsschritte notwendig, da die vielen Ebenen der .psd-Datei ansonsten Probleme bereiten. Ich benutze nie jpg da ich auf jeden Fall irgendeine Kompression umgehen möchte. Möglichst verlustfreies Arbeiten ist schließlich das Primärziel.

      Wird eine psd-Datei in Gimp geöffnet, können mit Strg + L oder "Fenster/Andockbare Dialoge/Ebenen" die Ebenen einzeln ausgewählt und bearbeitet werden, da man ansonsten immer nur auf dem blauen Hintergrund arbeitet.
      Der Hintergrund ist wie in Inkscape im Ebenenstapel ganz unten. Der Ebenenstapel selbst sollte auch nicht verändert werden. Beim "Audi R8 LMS Livery with logos" hat man im Ebenenstapel zunächst drei Obergruppen: "series logos", "optional details" und "Background". Letzteres ist ein einzelnes Element und keine Gruppe. Das Gitter, also die "Wireframe" genannte Map, die die dreidimensional aufgefaltete Außenhülle des Fahrzeugs abdeckt, ist erstmal nicht sichtbar. Wollen wir nun nur das graue Gitter (Wireframe) und den blauen Hintergrund (Background) alleine exportieren (und das sollte eigentlich immer der Fall sein, denn die "series logos" und "optional details" sind im Hintergrund ja nutzlos), so kann man die gesamte "optional details"-Gruppe so weit oben wie möglich auf dem Minuszeichen zuklappen und nach einem Rechtsklick auf die nun zugeklappte Ebenengruppe über "Ebene löschen" komplett entfernen. Im Beispiel werden also die Karbonteile des Audi entfernt. Die verbleibende Gruppe "series logos" darf nicht gelöscht werden, da sich das Gitter in der Gruppe befindet. Die Untergruppen "numberplate bonnet", "numberplate right", "numberplate left", "Flash" und "E" kann man aber wieder zuklappen und über "Ebene löschen" entfernen. Innerhalb der "Windscreen banner"-Gruppe kann man nun auch die einzelnen Ebenen "Slightly Mad Studios" und "Shape 2 #1" wie gewohnt entfernen.
      Alles was jetzt noch im Ebenenstapel vorhanden ist, dürfte die aufgeklappte "Series logos" sein, die über "Windscreen banner" auf "Wireframe (hide before saving DDS)" führt und darunter der blaue "Background".
      Anschließend zieht man die "Wireframe (hide before saving DDS)" mit der linken Maustaste aus der Hierarchie der "Series logos" heraus ganz nach oben im Stapel. Über einen dünnen Strich signalisiert Gimp den aktuellen Standort. Ist dieser ganz oben eingerastet wird die Maustaste losgelassen und "Wireframe ..." befindet sich auf demselben "Ast" wie "Background". Erst jetzt ist sollte das Gitter vollständig zu sehen sein. Die verbleibende, leere Gruppe "series logos" darf jetzt gelöscht werden. Anschließend muss aber die Deckkraft der "Wireframe ..."-Ebene kontrolliert werden und ggf. direkt im Ebenenfenster auf 100% gesetzt werden. Ein Rechtsklick auf die Gitterebene "Wireframe ..." und dazwischen taucht "Nach unten vereinen" auf. Der Schritt wird ausgewählt und aus dem ehemaligen Ebenenhaufen wird eine einzelne Ebene "Background" die nun das gewünschte weiße Gitter auf blauem Grund enthält.

      An dieser Stelle muss ich dazu sagen: Es wird wohl mehrmals Probleme geben, Elemente mit Strg + C aus anderen Quellen in Inkscape zu importieren. Oftmals gibt Inkscape die Meldung "Es ist nichts in der Zwischenablage" heraus, dann kann man es entweder nochmal versuchen oder das Objekt per Drag & Drop als Datei vom Explorer in Inkscape ziehen oder ebenfalls im Explorer mit einem Rechtsklick über "Öffnen mit" in Inkscape importieren. Komplexe Verschachtelungen von Ebenen o.Ä. niemals nur mit Strg + C kopieren, da die Gefahr, dass Inkscape Teile der Auswahl unterschlägt, zu hoch ist.

      All das kann man sich natürlich sparen wenn man einfach die entsprechende Datei aus dem "...\SteamLibrary\steamapps\common\pCARS\Vehicles\Textures\CustomLiveries"-Verzeichnis holt. Die heißt dann beispielsweise "AUDI_R8_LMS_LIVERY_PLAYER.dds" und muss zwar über Gimp als png-Datei exportiert werden, allerdings kann man sich die Arbeit mit den Ebenen abnehmen.

      Importieren der psd-Templates in Inkscape

      Insgesamt spricht aber vieles dafür, den etwas längeren Weg zu nehmen: Erstens ist die Auflösung der schwarz-weißen Gitter ziemlich schlecht und quadratisch abgelegt und zweitens liegt ein enorm großer Nachteil darin, dass die Logos der Serien und andere, fahrzeugspezifische Grafiken fehlen. Beim Beispiel Audi R8 LMS fehlen dann einige nützliche Ebenen wie "numberplate ... ", "Windscreen banner", "Flash"/"E" und natürlich auch die "optional details", in diesem Fall sämtliche Karbonfaseranbauteile.
      Natürlich muss man diese Grafiken nicht verwenden. Will man aber einen "gültigen" Rennwagen in der Simulation, der zwar nicht jeder realen FIA-Richtlinie entspricht aber pCars-konform ist, dann sollte man die "series logos" relativ exakt übertragen. Sie können aber nicht zum "Background" hinzugefügt werden, also setzt man sich in der Bearbeitungshistorie ganz an den Anfang oder öffnet die urprüngliche .psd-Datei nochmal.

      Auch hier wird der Ebenenstapel zum zentralen Werkzeug. Es werden die Obergruppen vereint, die man wirklich haben will und unerwünschte Elemente oder Untergruppen wie gewohnt entfernt. Gruppen können über "Ebenengruppe vereinen" zusammengeführt werden. Insgesamt sollte abschließend eine einzige Ebene stehen die alle Elemente enthält, die man weiterführen möchte. Nicht in der Ebene enthalten sein sollten aber in jedem Fall Background und Wireframe. Bevor zwei Gruppen vereint werden können müssen beide in sich selbst vereint sein. Gruppe und Gruppe geht also nicht, nur Ebene und Ebene.

      Nachdem die Zahl der Ebenen reduziert wurde, ist auf die Abmessungen zu achten. Die .psd-Datei hat im Beispiel eine rechteckige Auflösung von 4096px und 6144px. Wird der Hintergrund und das Gitter entfernt, können "leere" Bereiche auftreten in denen weder Transparenz noch Auswahl vorhanden sind. Man kann die (Nicht-)Anwesenheit dieser Bereiche feststellen, indem man die aktuelle Auswahl kopiert und mit Shift + Strg + V oder "Bearbeiten/Neues Bild einfügen" einfügt.

      Ist jetzt im oberen Fensterrahmen nicht mehr "... 4096x6144 - GIMP" (oder eben die ursprüngliche Auflösung aus dem ersten Fenster) zu lesen, so haben sich die Dimensionen verändert. Die Grafik wurde (hoffentlich) nicht gestaucht, es fehlt lediglich ein bestimmter Teil der die aktuellen Abmessungen zu den gewünschten 6144px machen würde, die Breite von 4096px blieb aber gleich. Dieser fehlende Teil kann mit etwas Aufwand wieder hinzugefügt werden, doch das ist nicht notwendig, wenn man auf einen bestimmten Anhaltspunkt achtet. Dieser Anhaltspunkt spielt aber erst in Inkscape eine Rolle, siehe Umgang mit veränderten Abmessungen in Inkscape. Sind die Ebenen so weit bearbeitet, dass kein beherrschendes Blau mehr zu sehen ist und auch kein Gitter auftaucht sondern kleine hell- und dunkelgraue Quadrate großflächige Transparenzen darstellen, ist das Ergebnis in Gimp als .png zu speichern. Hierbei sei nochmals darauf hingewiesen, dass bitte nichts als .jpg gespeichert wird sondern immer als .png oder .xcf (Gimp eigenes, optimales Speicherformat). In diesem Fall sollte eine .png-Datei herauskommen, da .xcf-Dateien von Inkscape nicht importiert werden können. Bei Gimp heißt das nicht Speichern sondern Exportieren. XCF-Dateien werden gespeichert, PNG-Dateien werden exportiert, JPG-Dateien werden verbannt. (JPG-Dateien arbeiten verlustbehaftet mit Kompression und kennen keine Transparenz)

      Nachdem also ein PNG ausgeworfen wurde, kann man dieses entweder per Drag & Drop als Datei vom Explorer in Inkscape ziehen oder ebenfalls im Explorer mit einem Rechtsklick über "Öffnen mit" in Inkscape importieren.

      Hier ist also die Schnittstelle zwischen Gimp und Inkscape.


      Ausgangssituation in Inkscape

      In Inkscape ist jetzt im Idealfall ein blaues Rechteck zu sehen, das von Inkscape in der unteren, mittigen Statusleiste natürlich als "Bild 4096 x 6144: ..." bezeichnet wird und oben mittig über dem Zeichenfenster bei X: und Y: beide Male 0 (oder 0000,00 oder -0...) eingetragen hat, also an beiden Koordinaten mit der linken unteren Ecke exakt auf dem Ursprung/Nullpunkt liegt. Nun könnte man praktischerweise mit # oder "Ansicht/Seitengitter" das Seitengitter aktivieren und anschließend in der Symbolzeile unter "Datei/Bearbeiten/Ansicht/Ebene..." sämtliche Symbole anklicken, falls diese noch nicht in einem bläulichen Quadrat unteregt sind. Die Symbole sollten beim Überfahren mit der Maus stets irgendetwas mit "Einrasten" zu tun haben. Das alles macht man bis einschließlich Nr. 16 von links, dem A-Symbol mit der Funktion "An Textankern und Grundlinien einrasten". Die letzten beiden blauen Gitter in der Reihe sollten ebenfalls blau unterlegt sein. Diese Einstellungen machen das spätere Positionieren von Elementen einfacher. Vor allem das symmetrische Positionieren beispielsweise auf beiden Türen wird erheblich vereinfacht.
      Leider müssen diese Einstellungen bei jeder neu erstellten .svg-Datei vorgenommen werden bzw. ich war bisher zu blöd um die Speicherfunktion für anwendungsspezifische Einstellungen zu finden.

      Außerdem wäre es äußerst ratsam die automatische Speicherfunktion unter "Bearbeiten/Einstellungen/EingabeAusgabe/Automatische Sicherung" zu aktivieren und generell sehr, sehr oft mit Strg + S zu speichern, da Inkscape leider nicht die stabilste Anwendung unseres Planeten ist.


      Gespeichert wird als .svg-Datei. Das ist eine Vektorgrafik und kann nicht (sinnvoll) mit Gimp oder Paint bearbeitet werden. Diese Dateien sind nur für Inkscape bestimmt und stellen unsere primäre Arbeitsfläche dar.

      Umgang mit veränderten Abmessungen

      Wurde die Auswahl wie in diesem Fall nur unten gekürzt, so liegt der oberste (maximal gegenüberliegende) Punkt theoretisch noch immer an der selben Stelle. Mit Q in Gimp oder Shift + Strg + A in Inkscape oder "Ausrichten" in Gimp und "Objekte ausrichten und ihre Abstände ausgleichen" in Inkscape kann die schwebende Auswahl oder Ebene über dem Bild richtig ausgerichtet werden und in diesem Fall an den oberen Bildrand geschoben werden. Falsch wäre in jedem Fall eine einfache vertikale Zentrierung (eine horizontale Zentrierung wäre richtig bzw. ohne Effekt), da in diesem Fall die schwebende Auswahl um die Hälfte der Differenz aus der ursprünglichen vertikalen Abmessung und dem gekürzten Teil innerhalb des Gesamtbildes verschoben werden würde... → Die Teile wären nicht an ihrem richtigen Ort und es würden sich unschöne Fehler einschleichen, die später nur mit Mühe wieder repariert werden können. (Besonders fatal übrigens, wenn bei Bitmaps später Ebenen vereint werden müssen. Spätestens dann kann der Fehler irreversibel sein und die Textur ist mehr oder weniger Schrott. Wie wir wissen, ist das nicht der Fall bei Vektorgrafiken, weil ...

      Nochmal in kurz: Wurde die Ebene in Höhe oder Breite verändert und weicht von der rechteckigen Standartabmessung (Empfehlung: 4096x6144) ab, dann muss die Ebene wieder in die richtige Position in Relation zum Hintergrund/Gitter gebracht werden damit nach wie vor die richtigen Zonen auf dem auseinandergefalteten Gitter durch die Textur angesprochen werden.

      Umgang mit quadratischen Abmessungen


      Wird eine quadratische Ebene, egal ob Bitmap oder Vektor, in Inkscape eingefügt und man will wie ein normaler Mensch auf keinen verzerrten Gittern arbeiten (Vorsicht: Stark erhöhter Schwierigkeitsgrad!) muss diese Ebene in das entsprechende Verhältnis gebracht werden. Hierbei bietet sich die rechteckige Standartabmessung (4096x6144) an. Diese Zahlen bedeuten NICHT die spätere Auflösung der Bitmap-Textur sondern lediglich die Arbeitsabmessung in Inkscape. Die reale Auflösung in Pixeln wird als einer der letzten Arbeitsschritte kurz vorm Exportieren festgelegt. Die Angaben beziehen sich auf BreitexHöhe, schlussendlich ist die Textur also höher als breit. Das ist aber möglicherweise nicht bei jedem Fahrzeug der Fall. Ich glaube ich kann mich erinnern, dass die Textur des Formel 1 Wagens grundsätzlich quadratisch ist.

      Man wählt also das zu modifizierende Objekt aus und trägt über dem Zeichenfenster rechts neben den Koordinaten bei B: Schloss H:, die aktuell mit identischen Werten gefüllt sind, die gewünschten Abmessungen ein.
      Durch die Eingabetaste wird die Änderung bestätigt und das Objekt nimmt die neuen Abmessungen an. Das Schloss sollte bei Änderungen immer geöffnet sein, da ansonsten der jeweils andere Wert "mitzieht" und eine verhältnismäßige, proportionale Änderung erfolgt. Anderereits kann man sich nun auch vorstellen, wann das Schloss ganz praktisch ist.

      Erstellen von Zonen auf dem Wireframe


      Um Zonen in Inkscape anzulegen, die bestimmte Bereiche des Wireframe abdecken, benötigen wir nun erstmals die Kernfunktionen von Inkscape, das Anlegen, Formen und Modifizieren von Pfaden und Knoten.
      Hierzu werden folgende Werkzeuge, die in der linken, vertikalen Symbolleiste positioniert sind, benutzt:
      • Rechtecke und Quadrate erstellen (F4)
      • Kreise, Ellipsen und Bögen erstellen (F5)
      • Bézier-Kurven und gerade Linie zeichnen (Shift + F6)
      Die grobe Form des Bereichs wird zunächst entweder mit dem Rechteck- oder dem Kreistool eingegrenzt. Hierbei sollte man so nahe wie möglich an den Bereich heranrücken, ihn aber nicht schneiden. Es ist einfacher, etwas zu entfernen als künstlich wieder etwas "dranzunähen". Hierbei sollte man auch bei hoher Vergrößerung arbeiten um sich spätere Arbeit zu ersparen. Hierbei kann das Seitengitter (siehe Ausgangssituation in Inkscape) wertvolle Dienste erweisen. Die Bereiche sollten stets (O: links unten neben Füllung und Kontur) mit Transparenz ausgestattet werden, um den darunterliegenden Wireframe noch deutlich sichtbar zu machen. Die meisten Zonen wird man nur mit der genauen Position von Kreisen und Rechtecken abdecken können. Sind mehrere separate Rechtecke und Kreise notwendig, um eine einzelne Zone ordnungsgemäß abzudecken, können diese durch eine Mehrfachauswahl mit Shift (Mehrfachauswahl bei Inkscape immer über Shift) hinzugewählt werden, bis sich alle gewünschten Pfade in der Auswahl befinden und anschließend über "Pfad/Vereinigung" eine Vereinigung durchgeführt. Die Pfade werden also zusammengefasst und es entsteht ein großer Pfad mit den äußeren Umrissen der einzelnen Pfade.

      Sind allerdings auch andere Zonen in Mitleidenschaft gezogen worden, so kann man diese wiederum seperat abdecken. Nun sollte mindestens eine Zone die Grenzen der anderen nicht überschreiten. Beide Zonen müssen nun Pfade sein. Im Zweifelsfall beide Zonen markieren und mit Shift + Strg + C oder "Pfade/Objekt in Pfad umwandeln" umwandeln. Bitmaps können selbstverständlich keine Pfade sein oder werden. Nur vektorische Formen sind Pfade oder können zu Pfaden umgewandelt werden, da sie aus Knoten bestehen. Links neben den Koordinaten X: Y: befinden sich vier Schaltflächen, die die Aufgabe haben, Ebenen anzuheben oder abzusenken. Die zu große Zone sollte unter der idealen Zone liegen. Nun wird die ideale, obere Zone ausgewählt und mit Strg + D oder "Rechtsklick/Duplizieren" dupliziert, also automatisch kopiert und exakt darüber wieder eingefügt. Nun wird irgendeine der beiden oberen Zonen ausgewählt und mit Shift die darunterliegende, unförmige Zone hinzugewählt. Nun wird mit den beiden Pfaden über "Pfad/Differenz" eine Differenz durchgeführt. Einer der Beiden oberen Pfade verschwindet, dafür endet der unförmige Pfad nun exakt dort, wo der ideale Pfad beginnt. Es gibt keine Überschneidung mehr.


      Mit ein wenig Erfahrung kann man auch mit Bézier-Kurven arbeiten. Diese sollten irgendwann wieder den Startpunkt treffen um einen "Ring" zu ergeben. Wenn sie dann abgeschlossen wurden, liegen sie nicht als Feld vor, sondern als Ring. Sie besitzen keine Füllung aber eine Kontur. Ist dieser Pfad ausgewählt, gelangt man durch Shift + Strg + F oder "Objekt/Füllung und Kontur" in das entsprechende Fenster. Dieses Fenster beinhaltet drei Reiter: "Füllen", "Farbe der Kontur" und "Muster der Kontur". Aktuell interessiert uns nur die Füllung, weshalb im Reiter "Farbe der Kontur" das schwarze X ganz links gewählt wird - die Kontur verschwindet. Im Reiter "Füllen" kann nun die exakte Farbe der Füllung festgelegt werden. Zonen sollten idealerweise verschiedene Farben aufweisen um unterschieden werden zu können. Abschließend kann man auch ganze Zonen zusammenfassen, die sowieso die selbe Füllung erhalten sollen wie beispielsweise rechter und linker Außenspiegel. Im Reiter "Füllen" kann man sich auch einmal mit radialen und linearen Farbverläufen spielen und die Materie etwas erforschen.


      Ich bedanke mich herzlich für die Rückmeldungen. Bei Fragen stehe ich jederzeit zur Verfügung!

      Beste Grüße aus Bayern
      Christoph

      Download-Links:

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    • :thumbsup:

      Angepinnt!
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      Kein Support per PN oder E-mail! Anfragen bitte im Forum, dann haben alle was davon!
    • Hallo stinki110,
      mit vollem interesse habe ich deinen beitrag gelesen und wollte es natürlich auch gleich mal ausprobieren da ich bisher nur in Photoshop gepainted habe. bei mir scheitert es aber schon daran das ich die template datei nicht in Inkscape öffnen kann und wenn ich mir die WIREFRAME ebene aus photoshop in die zwischenablage kopiere und in inkscape einfügen möchte, meldet inkscape das die datei zu groß sei.
      kannst du eventuell ein wenig detailierter schildern wie du beim skinnen vorgehst. muss ja kein tutorial werden nur mal so ein paar grundlegende sachen etwas genauer erklären.
      anfagen am bestem damit wie man diese template (psd-datei) in Inkscape geöffnet bekommt ich steh da gerade völlig auf dem schlauch.....

      gruß
      Andreas
    • stinki110 schrieb:

      Ich benutze ausschließlich freie und kostenlose Software, da sich mir die Vorteile teurer Software wie der Adobe Creative Cloud mit Photoshop und Illustrator während langer Testphasen nicht erschlossen haben.
      In diesem Zusammenhang sollte man aber noch erwähnen, dass Photoshop CS2 ebenfalls kostenlose Software ist und man ebenso problemlos alle grafischen Dateien von PCars im- und exportieren kann. Ich arbeite lieber mit Photoshop CS2 und bin damit glücklicher geworden, als mit GIMP.

      Ansonsten super Thread ! :thumbup:
      >> DIY Handbrake Tutorial - PS4/PC <<
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    • Oege schrieb:

      stinki110 schrieb:

      Ich benutze ausschließlich freie und kostenlose Software, da sich mir die Vorteile teurer Software wie der Adobe Creative Cloud mit Photoshop und Illustrator während langer Testphasen nicht erschlossen haben.
      In diesem Zusammenhang sollte man aber noch erwähnen, dass Photoshop CS2 ebenfalls kostenlose Software ist
      nicht so ganz:

      Auf der Download-Seite steht mittlerweile in roter Schrift, dass nur Kunden, die die Software rechtmäßig erworben haben und weiter nutzen wollen, zum Herunterladen der Creative Suite 2 oder einzelner Programme berechtigt sind. Anderen Nutzern ist es nicht gestattet, die Software zu überspielen. Das nämlich stellt eine Verletzung des Urheberrechts dar, so Adobe. Unverständlicherweise gibt es jedoch keine Download-Schranke – nach wie vor kann jeder die Creative Suite 2 herunterladen ...

      Quelle

      Aber wenn man sich damit meh beschäftigt sind die 12€ für das Abo auch nicht die Welt
    • Oege schrieb:

      dass Photoshop CS2 ebenfalls kostenlose Software ist

      Ui, das ist gefährlich ;)


      Adobe schrieb:

      Wie Adobe auf seiner Website mitteilt, dürfen die im Rahmen des Downloads erhaltenen Seriennummern ausschließlich von Kunden verwendet werden, die die Software rechtmäßig erworben haben und weiterhin nutzen möchten. Ein Download der Software sowie die Nutzung der Seriennummern durch Personen, die CS2 oder Acrobat 7 in der Vergangenheit weder von Adobe direkt noch einem autorisierten Händler erworben haben, ist nicht gestattet und stellt eine Verletzung von Adobe’s Urheberrechten dar.

      Adobe schrieb:

      Adobe rät vom Ausführen von nicht unterstützter und veralteter Software ab. Die für den Download angegebene Seriennummer darf nur von Kunden verwendet werden, die CS2 oder Acrobat 7 rechtmäßig erworben haben und die die aktuellen Produkte weiterhin nutzen müssen.

      Es wird nicht mehr geprüft, ob du die Software nutzen darfst. Kostenfrei ist CS2 damit aber nicht...
      Intel i7-5820K @ 4,5 GHz | Asus X99-A | 16 GB RAM | 2x R9 290X | Samsung SM951 m2 SSD (System) | Samsung EVO 840 SSD (Games) | WaKü 6x 140er Radi | Thermaltake Core X9
    • Thuroc schrieb:

      Es wird nicht mehr geprüft, ob du die Software nutzen darfst. Kostenfrei ist CS2 damit aber nicht...
      In der Summe schon, allerdings wusste ich dies nicht bzw. habe ich das nicht gelesen. Im Endeffekt ist es mir aber herzlich egal und nutze weiterhin CS2.

      btw: Ich habe nach dem ersten Post von Tidu schon verstanden, dass meine Aussage nicht stimmt, aber doppelt hält ja besser :lol:
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    • Oege schrieb:

      btw: Ich habe nach dem ersten Post von Tidu schon verstanden, dass meine Aussage nicht stimmt, aber doppelt hält ja besser
      Das war nur aus versehen. Hatte den Post nicht mitbekommen. Sry :patsch:
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